17.04. А мы все еще живые! Не дождетесь!
01.03. Начался отыгрыш первой сюжетной арки. Присоединиться.
22.02. Открыт набор в первый сюжетный квест. Запись.
♦ Приветствуем тебя, дорогой друг! Ты проделал долгий путь, присядь, отдохни. Нашел ли ты успокоение в нашей обители или только начинаешь познавать проект... Мы рады всем входящим в нашу пока небольшую, но дружную семью.

Dystopia

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Dystopia » Мат. часть » Справочник


Справочник

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

http://s009.radikal.ru/i309/1504/aa/02e23d72905d.jpg


Нейтральные земли – неосвоенная особо опасная территория, населенная неразумными опасными существами, описание которых представлены ниже.

Катена (цепь) – магические оковы, которые не может снять/дезактивировать/ограничить никто, кроме главы правительства, верховного мага. Эта магическая цепь надевается строго на шею. Свойства: лишает возможности использовать магические силы, буквально опустошает, не вызывает дискомфорта или усталости.

Выглядит

http://s5.uploads.ru/ljHE5.jpg

Совет: правительство, во главе которого стоит Император (он же верховный маг), действующий первый советник – первое лицо после императора, пять рыцарей (на всех, кроме Императора и первого советника есть Катена, так как он доверяет только одному приближенному, который никогда его не предаст).

Гильдии больше не делятся на светлые и тёмные.
Классификация:
1 уровень – теоретически самых сильных и магов средней мощи правительство определяет именно к такой гильдии. Получают задания по убийству драконов с средними и слабыми способностями. Камень на Катене зелёного цвета.
2 уровень – слабые, иногда лишенные магии, но это не дно общества. Они занимаются небольшими вылазками наружу, за пределы стен города в развед. целях, имеют медиков. Камень синего цвета.
3 уровень – маги, на которых «ограничитель» почти не действует. Иначе – пушечное мясо. Им позволяют жить, кормят и дают место для ночлега только за ответные услуги. Таких отправляют в армию, где и бросают на произвол судьбы. Сдохни или убей дракона. Именно их называют гильдией убийц драконов, смотрят свысока, презирают. Тем не менее, это единственные люди, которые могут… могли бы поднять восстание. Но увы… за стеной их ждёт смерть, а поддержки от жителей ждать нельзя. Помогать таким строго запрещено, они же… монстры. Сбежать нельзя, так как оковы хоть и не целиком сдерживают их магию, но при попытке побега активируется барьер и мага парализует ядом. Им всегда поручают убивать драконов и за это платят деньги (причём не очень большие). Камень ярко-красного цвета.
После рождения ребёнок проходит магический ритуал, где и определяется его сопротивляемость магии катены.
Уточнение: уровень гильдии определяется в первую очередь степенью сопротивляемости катене (соответственно цветом камня). Так что даже слабый маг с красным камнем попадет только в гильдию 3-го уровня, и наоборот - в гильдии первого уровня могут быть маги, превосходящие по силе убиц драконов, но их сопротивляемость катене низкая.
Всего гильдий в Энк 8: три первого уровня, четыре - второго, две - третьего.

Магия: у всех волшебников остались те же силы, что и до скачка во времени. Если этот волшебник из Империи Энк, то он не может свободно пользоваться магией до активации Катены.
Создатель – Люси Хартфилия, создала магию Ложных Убийц Драконов, передала новому правительству. Именно эта магия была положена в систему империи. Один из посланников драконов во время атаки на Империю предпринял попытку убить её, но благодаря тому, что Люси открыла Звёздные Врата, ей удалось выжить. После возвращения остальных – с 1007 года, она сама оказалась в этом мире.
После попытки убийства, Люси находилась в состоянии близком к смерти, спасли её именно звёздные духи, но она потеряла память, так что последующие годы заняло её восстановление. Так как время в мире духов течёт медленнее, чем в нашем, её возраст практически не изменился.
Магия Ложных Убийц Драконов – естественно, создать её за месяц-два девушка бы не смогла. Процесс произошел невозможно быстро, так как она получила видение будущего, где использовала именно эту магию. Сама возможность увидеть будущее отняла у Хартфелии десять лет жизни.
Эту магию осваивают, по желанию и умению, только члены гильдии 3 уровня, другие волшебники МИЭ не имеют к ней доступа.
Магия Ложных Убийц Драконов  и она отличалась от прошлой. Эта сила позволяла сковать существо, а затем расправиться с ним собственными способностями. Конечно, закончится всё грустно или радостно, зависело и от силы дракона, и от силы человека. Ведь если маг окажется слабым, то сковывающие чары долго действовать не будут. Убивая дракона, маг гильдии 3 уровня приобретал одну способность жертвы (как правило, самую слабую).

Магия

Магия Ложных Убийц Драконов - Новый тип магии, появившийся чуть более 200 лет назад. Эта магия полностью обездвиживает врага, позволяя пользователю свободно атаковать. Количество врагов, которых можно обездвижить, зависит от силы волшебника и мощи врагов, а так же их количества. Предел мага - Кол-во драконов / время; один слабый дракон / время его "паралича".
Магия, перешедшая от убитых Драконов:
Следует указать одну самую слабую способность от каждого убитого дракона (обычно это регенерация, обоняние, скорость, устойчивость и прочее, после чего уже волшебник способен заимствовать наиболее мощные силы). Невозможно "забрать" магию полёта.

Истинные Убийцы Драконов – те, кто когда-то, до открытия Врат Затмения, были убийцами драконов. Сюда входит первое, второе и третье поколение. Все они вернулись в этот мир другими – с новыми силами и возможностями. Люди, которые могли по своему желанию менять облик с человеческого на драконий. Отвергнутые Имперским правительством, они вынуждены были уйти. Но не было им места ни среди людей, ни среди крылатых. Таким образом, они создали свою гильдию, к которой присоединились некоторые настоящие драконы. Игнил возглавил новое сообщество, покинув своих. Вслед за ним отправились немногие сородичи  (всего в гильдии 7 драконов).
Магия трансформации в дракона - не совсем то, что обычно принято называть таковой, это так же легко, как ходить, моргать или дышать, попробовав раз, разучиться уже невозможно. Смена формы обычно впервые происходит после сильного эмоционального потрясения. А вот контроль - гораздо сложнее, быстро перевоплощаться, управлять телом, - все это требует времени и приложенных усилий, невозможно моментально этому обучиться.  Посему часто возникает проблема неконтролируемого обращения в совсем неподходящий момент.

Драконы обрели способность принимать человеческий лик. Отличия – рога, выделяющиеся клыки и вытянутые "змеиные" зрачки.
Драконы старого мира - выжившие или проникшие через Врата Затмения в этот мир существа.
Драконы нового мира - переродившиеся, некоторые из них сохраняют память о прошлой жизни, а некоторые нет. Возле роли такого дракона ставится пометка - dnw.

Магическая Империя Энк – королевство людей, где большую часть населения составляют маги. Именно это единственное на данный момент в мире государство ведёт войну против драконов.

КАРТА МАГИЧЕСКОЙ ИМПЕРИИ ЭНК

Нажмите на картинку, чтобы просмотреть в оригинальном размере.
http://i077.radikal.ru/1504/06/6d6899c52a60t.jpg

Пять рыцарей - это наиболее сильные и способные маги государства. Их задача - охрана Императора и его подчинённых, сохранение мира и порядка в обществе, обеспечение безопасности и пресечение правонарушений на корню.
Первый рыцарь - самый сильный маг. Его задача - обеспечение безопасности правителя, т.е. он находится в пределах государства и редко его покидает. Главная мощь страны. Владеет магией на уровне Богоизбранного волшебника.
Второй рыцарь - стратег. Пожалуй, наиболее слабый из всех рыцарей в магическом плане. В большинстве случаев эту должность занимали люди с высокими умственными способностями, иначе говоря, гении.
Третий рыцарь - медик. Самый первый человек, занявший эту должность, создал свою собственную Магию Исцеления. Разбирается во всех видах медицины, от элементарных способов вылечить простуду и до составления опаснейших ядов.
Четвёртый рыцарь - шпионаж и маскировка. Так же, как и третий, имеет собственную магию, основанную на мастерстве скрытности и защиты. Благодаря ему удаётся добывать огромное количество информации из тыла врага.
Пятый рыцарь - способный маг, каратель. Тот, кто отправляется устранять "проблему". Ещё его можно назвать чистильщиком. Матерый убийца,устраняющий всех, кто может угрожать порядку Империи. В отличии от первого рыцаря, по поручению правительства, часто выходит за пределы государства, чтобы исполнить волю Императора.

Королевство Драконов – королевство, где правит Акнология. Под его началом находятся десятки, а то и сотни драконов.

КАРТА КОРОЛЕВСТВА ДРАКОНОВ

Нажмите на картинку, чтобы просмотреть в оригинальном размере.
http://i016.radikal.ru/1504/21/bf7d3c56070dt.jpg

ПРОЧЕЕ

Стена вокруг города драконов снаружи.
http://i008.radikal.ru/1504/76/4dae49bd541d.jpg

Долина Забвения.
http://s011.radikal.ru/i318/1504/45/3eebb5d32b21.jpg
Долина Забвения - самое древнее место, в каком-то роде священное для Драконов. Именно здесь, в пещерах Долины появляются на свет детёныши, тут происходят самые важные сражения между драконами. Как говорится, где жизнь, там и смерть...

Гильдия «Венец греха» - независимая гильдия под началом Игнила. Стараются придерживаться нейтралитета и не лезть в военные действия двух государств, что… из-за не в меру вспыльчивых Убийц Драконов не всегда удаётся.  Все Убийцы Драконов и "перенесенные" из ХФ состоят в этой гильдии. Прочие "перенесенные" каноны остаются на усмотрение игрока.
Остальные – те, кто вернулись из Врат, поняли, что их дома разрушены, а многие друзья погибли или умерли от старости. Люди разбрелись по миру: кто-то присоединился к Империи Энк и принял систему, кто-то остался сам по себе.

Те каноны, которых нет в списке «перенесших 200+ лет во вратах», давно умерли, но вы можете занять роль их внуков/правнуков. Если же вы хотите играть именно этим персонажем, то пишите в лс администрации, постараемся найти решение.

0

2

Природа и фауна нейтральных земель настолько разнообразна, что на данный момент МИЭ полагает, что далеко не все виды известны человечеству.


Магические существа
Виверн - неразумное существо, что так похоже на дракона, но им не является в своей сущности. Это змея с острыми ядовитыми клыками и крыльями, а её голову венчают разветвленные рога. Имеет вытянутое гибкое тело, покрытое плотной жесткой шерстью, издали напоминающую перья птиц, обитает, как правило, у воды. На суше покров виверны приглажен к телу, имеет плотность вполне способную сравниться с чешуей дракона. Глаза могут быть красного или желтого цвета с вытянутым зрачком. Способен развивать скорость, недоступную человеческому глазу, устойчив к любым видам стихийной магии, хотя не любит огонь.  Днем впадает в спячку, в это время его проще уничтожить, но усложняет ситуацию то, что эта тварь ощущают любую магию вблизи и имеет отличный слух. Очень прожорлив, хитер, может поджидать добычу сутками, пока она «не выползет из своей норы». Нападают стаями, их огромное количество и почти полная неуязвимость – есть огромное преимущество.

Посмотреть

https://d.radikal.ru/d09/1802/6b/740f1313ffa0.jpg

Демоны пустоши - так в МИЭ прозвали неразумных существ, развивающих невероятную скорость, мечущих из пасти молнии. Способны как хамелеоны менять окраску, приспосабливаясь. Имеют длинный хвост, ноги, подобные кенгуру, короткие передние лапы и мощную голову, увенчанную рогами. На спине расположены крылья из плотной темной кожи, летать могут на короткие расстояния, так как длина крыльев относительно размеров тела крайне мала. Достигают около полутора метров в высоту и двух в длину.

Посмотреть

http://www.bestiary.us/files/images/jersey_devil_by_vincent_covielloart-d8m26om1.jpg

Ноорое - довольно небольшие птицы, по размеру не превышающие обыкновенную кошку, имеют яркую изумрудную окраску перьев, благодаря чему их легко заметить вне леса. Эти пернатые создания привораживают людей своим внешним видом, их можно было бы назвать совершенно безобидными, если не одно "но": пение этих птиц сродни ультразвуку, способному оглушить человека на длительный срок.

Посмотреть

https://vignette.wikia.nocookie.net/celestialvale/images/0/02/Emerald_Chimes_Phoenix.png/revision/latest?cb=20121225203603

Картазон - разновидность лошади, окрас обычно красный с пятнами по бокам и шее, но может быть и иным. Грива и хвост состоят из тонких мягких волос, каждый из которых несет в себе силу какой-либо стихии, как правило, от конкретной стихии зависит цвет самой лошади (подойдет стихийным магам как артефакт, усиливающий собственную магию). Голову венчает два белых изогнутых рога разной длины, а пасть украшают пугающие клыки (для собственной защиты). Эти существа достаточно спокойные, без причины не нападают, так что опасаться их не стоит.

Посмотреть

http://www.bestiary.us/files/images/Forgotten_Bestiary__Catazonon_by_sparkynekomi1.preview.jpg

Келпи - зверь, обитающий исключительно в воде, может её покидать на относительно небольшой срок. Внешне похож на коня, но вместо передних ног и хвоста имеет плавники, а задние конечности больше напоминают лапы. Питается рыбой, моллюсками, иногда охотится за добычей покрупнее, так что около воды нужно быть предельно аккуратным, чтобы не стать его обедом. Убивает жертву быстро, прокусывая острыми зубами жизненно важные области, в результате чего пострадавший быстро умирает от кровопотери.

Посмотреть

http://www.bestiary.us/files/images/kelpie_by_vincent_covielloart-d84rz751.jpg

Дикий волк - волк, обладающий магией обмана. Своим взглядом светящихся алых глаз способен ввести в заблуждение разум противника, а пока жертва бездействует, зверь убивает. Кроме того обладает высокой скоростью, ловкостью и выносливостью. Бывает разных размеров (от типичной городской собаки до трех метров в холке), зависит это, как полагают маги МИЭ, от внутренней магической силы.

Посмотреть

https://78.media.tumblr.com/35fe17f4db3be073ca5faf4090b9500f/tumblr_p1dx5csxlX1sp8yqvo1_500.jpg

+1

3

Магия

Магия - физическое воплощение духа. Когда физический дух организма соединяется с духовным потоком природы, дух формирует магию как продукт связи. Магия заключена в теле живого организма.  Требуются недюжинная сноровка, способность к концентрации и банально ум, чтобы эффективно (и безопасно) использовать волшебство.
Среди драконов магией обладает каждый, но только 10-15% человечества могут использовать её (по общей довоенной статистике, теперь же не так много людей без магии долго и безопасно живут).

Магия делится на две основные группы по наличию внешнего источника:

Магия Заклинателя - Эта Магия, которая генерируется из тела мага в противоположность магии, сделанной с помощью оружия или внешнего источника.
Держательная Магия - Эта Магия, которая требует от мага наличия внешнего источника для её использования.

Волшебная сила - источник магии для всех волшебников, состоящая из Эфира. У каждого Волшебника есть внутренний "контейнер", который определяет предел его силы. При использовании магии запасы Эфира истощаются и, соответственно, использовать магию становится невозможным. Эфир восполняется со временем, "впитывается" организмом из окружающего пространства.
Эфир - термин, введенный, чтобы назвать частицы Магии. Эфир живет во всех живых организмах и всюду в атмосфере. Никто не знает, когда началась магия, или как произошел Эфир.

0


Вы здесь » Dystopia » Мат. часть » Справочник


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC